2010년 1월 12일 화요일

Vietnews Letter Vol 26 Industry Insight (Game Industry)(09/03/25)

Vietnam News Letter Vol. 26
Industry Insight (Game Industry)

2009년 3월 25일
한재진 (cult1212@gmail.com; +84-93-373-8880, 0707-001-8888)

인터넷 인프라 현황

2008년말 기준 베트남 전체 인터넷 사용자 수 약 2080만명으로 추산되며 지속적인 성장세을 보이고 있음.

이러한 수치는 현재 도시 인구가 2300만명이라는 점과 농촌의 인터넷 인프라가 도시와 달리 크게 열악하다는 점을 감안시 도시 인구를 중심으로 이미 상당한 수준까지 도달한 수치임.
현재 베트남 정부는 추가적인 도시화 정책과 농촌 정보 인프라의 개선에 따라 2010년까지 약 3000만명으로 사용자수가 증가할 것이라 예상하고 있음.

인터넷 접근 방법에 있어서 개인 PC 보급대수는 2007년말 150만대 수준에서 2008년말 260만대 수준으로 급증하는 추세를 보이고 있으나 아직까지 인터넷 수요의 대부분은 피시방이 차지하고 있음.

ADSL 가입회선이 2007년 50만 회선에서 FPT, Viettel, VNPT등의 시장 참여자들의 마케팅 경쟁 활동이 눈에 띄게 증가되며 2008년말 기준 약 80만회선을 돌파하였음. 이러한 신규 Subscriber 증가에 있어 지속적으로 증가 추세인 피시방과 개인 PC 보급율의 증가와 더불어 최근 가격 인하 정책에 따라 지속적으로 성장세를 구현할 것으로 보임. 개별적인 사용 요금은 2007년 월 30불 수준에서 2008년 평균 약 20 불 수준으로 하락하였고 시장 신규 참여자에 해당되는 FPT등의 과감한 가격 정책(가입비 무료, 월 기본료 3불, 종량제)이 시장 확대에 주도적인 역할을 하고 있음.

전체 PC 보급이 260만대이나 ADSL 입 회선이 80만 회선인 사유는 일반적인 사무실 등에서 사용하는 내용이 많은 관계로 판단됨. 개인 주택과 달리 사무실의 경우, PC 3~5대에 대하여 1개 회선을 공유하는 경우가 대부분이며 PC방의 경우에도 동일한 상황임.

전체 인터넷 사용자수 2080만명에 비하여 12.5%에 불과한 PC 보유 대수는 베트남 수요층에게 있어서 PC가 아직까지는 필수이기는 하나 보유할 필요성은 대체 방안인 피시방의 존재에 따라 크게 부각되지 못한 상황으로도 인식이 가능함.

참고로 tns Worldpannel 2007년 조사에 따르면 베트남인들의 Wish list 상위 3위에는 House가 23%, Car가 15%, 그리고 오토바이가 13%로 랭크되었고 과거 2002년 2위권이던 PC는 순위 밖으로 밀려 나간 상황임.

대외적인 과시감을 중시하나 꺼꾸로 지극히 비용 현실주의적인 베트남인에게 PC는 남이 봐주는 존재도 아니고 보유하고 제대로 사용하려면 월평균 20불 수준의 ADSL 비용이 추가로 발생하는 요물 덩어리에 해당됨.

따라서 현재로서 베트남 국가의 정보화의 큰 역할은 피시방이 담당하고 있으며 전국에 약 2만 3천개가 호치민과 하노이 등의 대도시를 중심으로 분포되어 있음.

게임 Traffic의 경우에도 일반적인 인터넷 사용과 동일하게 피시방을 경유하는 경우가 대부분이며 전체 게임 인구수는 2008년 약 600만명으로 집계되며 이중 90%가 피시방을 통하여 접속하고 있음.

게임 인구 특성 및 전망

2007년 기준 게임인구의 연령 분포에 있어 10세부터 24세까지가 전체 게임인구수의 약 79%를 차지하고 있으며 20대 후반까지 포함하는 경우 10대와 20대 인구가 전체 게임인구의 95%를 차지함.
이중에서 시장을 형성하고 있는 유료 사용자층의 경우 15세에서 24세에 집중 분포되어 있는 것으로 알려져 있음.

베트남의 인구 구조가 비교적 평균 연령이 낮으며 출산붐의 시점이 몰려 있어 연령별 인구 분포가 시기에 따라서 큰 변화를 보여 주는 특성을 보유함.

2006년 1800만명이던 10~19세 인구수는 2010년 약 1500만명으로 감소되며 게임산업의 주된 수입원인 15~24세 인구의 경우 2006년 1850만명에서 2010년 1750만명으로 약 감소가 예상됨.
이러한 게임 주요 연령 인구 감소 현상은 2015년에 더욱 심화될 예정으로 15~24세 인구수는 다시금 1500만명으로 감소할 것으로 예상됨.

전체 게임 인구가 2008년 현재 600만명으로 알려져 있는데 도심인구 2300만명을 감안하고 90% 이상의 게임 인구 소재가 대도시일 것을 감안한다면 현재 대도시 인구에 대한 Gamer Penetration 비율은 약 24%에 육박함.

호치민시 길거리 사람들 중에서 노소를 불문하고 24%가 온라인 게임을 즐기는 사람이라는 이야기임.

게다가 10대와 20대만을 가지고 생각한다면 해당 연령 전체 인구가 3300만명인데 이중에서 27% 도시화율을 적용하면 890만명이 도시권 청소년임.
600만 게임 인구가 대부분 10대와 20대이고 90%가 도시에 몰려 있다고 가정하면 도시 청소년 Game Penetration 비율은 55%까지 올라감.

향후 대상 인구의 감소에도 불구하고 도시화의 경향과 도시권내 사용 penetration 비율의 증가, 그리고 농촌 인프라의 개선에 따라서 Gamer인구수는 지속적으로 증가할 것으로 판단됨.

이중 이미 경제 상황에 비교하여 상대적으로 높은 도시 청소년 Game Penetration비율의 지속적인 급 상승은 어려울 전망이나 기본적인 도시화율 증가와 농촌 인프라 개선에 따른 게임 인구 증가폭은 지속될 전망임.

정부의 계획에 따르면 베트남은 현재 27%의 도시화율을 2015년까지 45%까지 증가시킬 계획을 가지고 있으며 이러한 과정을 통하여 낙후된 농촌의 인당 소득을 증가시키며 부족한 도시 노동력의 공급을 원활히 할 계획임.
따라서 도시화율 증가는 전체 게임 인구 증가에 있어 최소한 300만명의 추가를 가능케 할 전망임. 특히 신규 도시 진입 인구의 대부분이 20대의 신규 노동 인력에 해당한다는 특성을 감안시 유입 인구의 수요층화가 더욱 클 전망임.

추가적으로 청소년 Life Style에 있어서 특별한 대체 오락 문화가 부족한 베트남 현실을 감안하고 정부와 NGO단체등의 농촌 정보화 사업 노력을 감안했을 때 농촌권 Game인구 증가가 향후 새로운 시장 성장 요인으로 작용할 전망이며 현 2400만명의 농촌 청소년 인구의 Game Penetration 비율을 급속히 개선할 전망임.

현재 농촌 게임 인구를 전체의 10% 수준인 60만명으로 추정한다면 3% 이하 수준의 청소년 Game Penetration을 보이고 있는 것으로 향후 2015년까지 잠정적으로 도시화에 따른 농촌 인구 감소에도 불구하고 전체 1800만명 수준의 2015년 예상 농촌 청소년에 대하여 약 20% 수준의 Penetration을 가정하여 보았음.

따라서 전반적으로 도시권의 신규 이주민과 농촌 Penetration 비율의 상승에 따라서 현재 600만명의 게임 인구는 향후 2015년까지 1200만명으로 2배로 성장할 잠재력을 가지고 있는 것으로 판단됨.

이미 이러한 게임 인구의 급증 현상은 도시 지역 Penetration의 급증 현상이 발생한 최근 들어 2007년 260만명에서 2008년 600만명으로 급증하였음.

게임 인구와 별도로 인터넷 홈쇼핑 시장의 주력으로 성장할 25~29세 인구의 경우 2006년 680만명에서 2010년 820만명으로 2015년에는 880만명으로 성장이 예상되어 지불 체계 정립 등 선결과제가 해결되는 경우 새로운 인터넷 사업 기회요소가 등장 중임을 의미함.

게임 시장 규모 전망

현재 전체 게임 시장 규모는 2007년말 각사 매출액 기준 약 24 million USD 추산되며 약 35만명 정도의 게이머들이 유료로 게임을 이용하는 것으로 집계되었으나 2008년말 기준의 경우 이미 매출액 70 million USD를 돌파한 것으로 집계되고 있음.

유료화에 있어 2008년초 비나게임의 “보람전기” 이후 대부분의 온라인게임은 게임 아이템 구매 형식으로 전환되어 왔으며 현재 유료화 방식은 95%가 이러한 부분 유료 방식으로 전환되었음.

전체 게이머 중에서 약 14%에 해당하는 83만명 가량이 이러한 부분 유료화를 사용하고 있는 것으로 파악되며 평균 월 구매 금액은 7불 수준으로 파악되고 있음. 이러한 수치는 2007년 기준 전체 게이머의 14.4%에 해당하는 유료 사용자수와 월평균 사용 금액 6불에서 큰 변화는 없음.

이러한 유료 사용 관련 정체 요인은 최근 국제 경제 위기에 따른 국민 소득 증가세의 정체와 소비 감소 현상에 따른 일시적인 현상으로 인식되며 향후 경기 침체 회복과 함께 유료화율과 월평균 사용 금액은 물가 상승과 인당 GDP 성장에 따라 지속적으로 성장할 것으로 예상됨.

2007년의 경우 장르별로 Casual 게임에서 약 8% 그리고 RPG 게임에서 18%까지 유료화가 나타난 것으로 파악되며 2008년의 경우에도 큰 변화는 없을 것으로 사료됨.

미래 전망을 위하여 물가 상승률과 GDP성장률의 합계를 Max 성장 Potential, 양 수치의 평균을 보수적인 성장 Potential로 접근하도록 함.
향후 2015까지 물가 상승률을 연평균 5%로, GDP 성장률을 평균 7% 수준으로 가정하여 평균한 6%를 전체 유료화 수치 성장률로 산정함.

따라서 2008년 기준 평균 14%의 유료화율은 2015년 약 21%까지 성장 가능할 것으로 판단되며 동시에 인당 월 평균 사용 금액 7불은 10.5불까지 성장 예상됨.

인당 평균 사용 금액은 게임 인구 Penetration에 따라 Incremental Portion이 일반적으로 감소하는 것으로 알려져 있으나 현재 베트남의 경우 도시권만이 성장기에 해당하며 기타 지역은 Embryonic 시기에 해당되어 향후 수년간은 이러한 한계 체감이 없이 지속적으로 성장할 수밖에 없음.

유료화율의 증가와 소득 증가에 따른 월 평균 사용 금액의 증가, 그리고 게임 인구의 증가폭을 감안시 2007년 25 milllion USD에서 2008년 70 million으로 급증한 바 있는 게임시장규모는 2015년 319 million USD 수준으로 연평균 CAGR 기준 24%의 급성장이 예상됨.

이러한 수치는 유료화율과 월 평균 사용 금액에 대하여 Aggressive하게 GDP와 물가 상승률의 합을 적용시 CAGR 38%에 2015년 시장 규모 690 million USD까지도 예측이 가능함.


경쟁 현황

Casual 게임과 RPG 게임의 Concurrent User(CCU) Share를 살펴 보면 RPG가 전체 Concurrent User의 64%를 차지하며 Casual이 36% 차지하고 있음.

개별 게임으로 보았을 때는 한국 Casual 게임인 Audition이 가장 많은 평균 6만 CCU를 보이고 있음.

2007년 기준 동시접속자 Share에 있어서 Vinagame이 38%, VTC가 26%, Asiasoft가 18%, FPT가 10% 수준을 보이고 있으며 기타 4~5개의 소규모 업체가 약 8%를 차지하고 있는 것으로 파악됨. 또한 전체 매출에 있어서도 이러한 수치는 유사한 수준으로 연계될 것으로 판단됨.

운영 게임수에 있어서 Vinagame 6개, VTC 4개, Asiasoft 6개, FPT 4개 게임을 운영하고 있으며 기타 소규모 업체가 각기 하나씩 총 5개 게임을 운용하고 있는 것으로 알려져 있음.

2008년 전체 매출을 70 million USD로 기준한다면 Vinagame이 약 27 million USD 매출을 올렸으며 VTC가 18 million, Asiasoft가 13 million 수준의 매출을 달성하였으며 4~5개의 소규모 업체들의 경우 업체별로 1 million USD 수준의 매출을 달성하였음.

베트남 최대 업체가 한화 기준 300억원 수준의 매출을 보이고 있어 실망스러울 수도 있으나 현실적으로 베트남 Publisher 시장 진입 비용은 한국계 게임 도입에 있어 수익 분배 모델을 적용하고 현지화 작업과 서버 및 IDC 비용, 그리고 기본적인 마케팅 비용을 적용시 약 3~4 million USD 이하로 판단되어 투자 대비 수익성은 의외로 좋을 것으로 사료됨.

예를 들어 중간 순위의 비교적 게임이 많은 Asiasoft의 경우 6개의 게임을 운영하고 있으므로 기본적인 투자 비용은 약 24 million USD + @로 총 30 million 수준으로 판단되는데 2007년 4.5 million USD 매출에 선불 카드 수수료 13%를 제외한 실 매출이 3.9 million USD 이었을 것이며 게임 도입 수수료를 포함한 자체 매출 원가 40% 가량 적용시 영업이익은 2.4 million USD이었을 것으로 추정됨.

이에 대하여 투하자산에 대한 금융 비용을 15% 가량 적용한다면 2007년도의 경우 회계상으로는 흑자이나 투자상에서는 적자였을 것으로 판단됨.

2008년 시장의 급성장에 따라서 실매출은 13 million으로 성장하고 영업이익은 6.6 million을 달성하며 WACC 15% 적용시 이미 금융측면에서도 수익을 달성하기 시작하였음.

2015년 시장 성장을 감안하여 추산한다면 현재 3위권인 해당 업체의 EBITDA는 64 million USD에 달할 것으로 추산되며 게임 업체의 일반적인 Earning Benchmark을 적용한다면 IPO 기업 가치는 600 million USD에 도달 가능함.

주요 비용 측면에서 서버 Hosting비용이 주변 국가에 비하여 2~3배에 달하는 단점이 있으나 실제 시장을 주도하는 상위 4개 업체는 2007년말 이미 손익 분기점을 넘어 선 것으로 파악되고 있으며 지난해의 경우 위의 사례 분석과 같이 수익의 대폭 성장을 누렸던 것으로 추정됨.

게임 컨텐츠에 있어 베트남 게이머들은 PK 등을 선호하는 과격한 경향을 보이며 한류의 영향력은 지속적으로 존재함. 단 최근 들어 중국 게임의 진출 및 시장 점유율의 증가가 가시화되고 있으며 특히 그래픽의 색감 등에 있어서 공산권 국가간의 유사함이 문화적인 접근성을 높여주고 있는 것으로 사료됨. 단순 번역 처리만으로 진입하는 한국계 게임에 있어서 이러한 부분에 대한 개선이 시급함.

유통 경로에 대한 경쟁에 있어 주된 접근 경로인 피시방을 통한 마케팅 활동이 가장 효과적인 것으로 판단하며 특히 고급 사양의 4000여개 대도시 주요 피시방에 대한 장악력이 게임 시장 장악력을 결정할 것으로 판단됨.

유통망 현황과 영업 전략

온라인 금융 산업이 발전하지 못한 베트남에서 대금 결제의 유일한 방법은 Prepaid 카드이며 주로 기존의 이동 전화 SIM 카드 판매처를 통하여 유통됨. 최근에는 추가적으로 피시방의 수익성 개선 및 주요 피시방에 대한 적극적인 업체 마케팅에 따라 개별 피시방을 통한 유통이 시도되고 있음.

선불 카드 유통망 업자들에게 있어 게임 선불 카드는 이동 전화 사업에 대한 부수적인 수입으로 인식되고 있으며 특별히 신규 진입에 어려움은 없는 것으로 판단됨. 일반적인 카드 유통 마진은 10~15% 수준으로 게임 업체의 지위에 따라 달리 책정되고 있으며 시장이 확대하며 점차 하향 추세임.

평균 피시방 시간당 이용 가격은 0.19 USD 수준으로 게이머들의 일평균 접속시간이 4시간인 것을 감안시 Gamer의 월 피시방 사용 금액은 약 20불에 달하며 이러한 금액은 일상적인 소득 수준에 비하여 비교적 높은 수치로서 게임 산업의 성장에 제한 요소인 것으로 판단됨.

2008년 통계에 따르면 피시방의 평균 PC수는 약 20대이며 사양은 P3 800 수준으로 비교적 소규모의 가게내 일정 부위 Shop in Shop개념의 피시방이 많이 분포하고 있음.

피시방 공식 운영 허가 시간대인 아침6시부터 저녁 11시까지에서 약 50%의 실제 사용률을 감안시 피시방의 일평균 매출액은 32불 수준이고 월 평균 968불 수준으로 판단됨.

따라서 일상적인 임대 비용 (50 sqm, 300불), ADSL 비용 (6 Line, 120불), 인건비용 (2명, 200 불) 등 현금 비용과 피시 감가 상각을 고려시 고수익 사업은 아니며 Prepaid Card 판매, Snack류 판매 등의 신규 사업 모델의 확대 없이 PC 사양에 대한 적극적인 재투자는 한계를 가질 것으로 판단됨.

실제로 전체 2만 3천개 피시방중에서 대도시를 중심으로 한 약 4000개 피시방이 고급 사양의 PC를 보유하고 게임 시장의 대부분을 차지하는 것으로 사료됨. 신규 사업 모델로서 최근 호치민에서 최초로 5개 점포를 가진 피시방 체인 사업이 파생되고 있는 것으로 관찰되고 있으며 구매력 강화, 브랜드력 강화를 통한 비용 절감 효과를 기대하며 향후 이러한 체인화 사업은 증가될 전망임.

전반적으로 게임 시장 진입 전략으로 피시방에 대한 수익 개선 대책이 수반되는 마케팅 활동이 필요할 것으로 판단되며 특히 고급화된 4000여개의 주요 피시방에 대하여 적극적인 전술이 필요할 것으로 사료됨.

피시방의 수익 관련하여 최근 개시되고 있는 선불 카드 피시방 유통망 활용도 주요한 수익원으로 개발될 것으로 판단되며 꺼꾸로 게임사업자 입장에서 적극적인 마케팅 활동 및 충성 피시방망의 구성이 가능할 것으로 판단됨.

영업 사원의 직접 영업 활동에 있어 하루 10개소 방문, 주당 5일 근무 기준하고 피시방 별로 월당 2회 방문을 가정시 도심지역 4000개 주요 피시방 대상 총 월 8000회의 방문이 필요하며 이에 대하여 필요 영업 사원은 약 40명 수준임.

오토바이를 보유하고 있는 현지인 영업 인력 직접 비용은 대략적으로 100불~200불 수준으로 업소당 직접 영업인력 비용은 1~2불에 해당되어 효과 대비 미미한 수준일 것으로 판단됨. 단 추가적으로 수금 문제 발생 요소의 제거를 위하여 적절 마진폭의 제공을 통하여 은행 선입금제도의 활용이 적극적으로 필요할 것으로 판단됨.

피시방의 최적 활용을 위하여 1차 접근 대상 충성 피시방에 대하여 피시방 업주에게 특별 게임 아이템 무상 공급 등의 다양한 적극적 전술들이 가능할 것으로 사료됨.

기타 게임 산업 현안

최근 정부의 입장은 게임 산업에 대하여 그다지 긍정적이지 못하며 사회 문제로 인식하는 경향이 강함. 이러한 경향에 대하여 게임 산업계는 적극적인 활동이 없는 것으로 보이며 피동적으로 정부의 요구에 대하여 개별적인 대응 수준에 그치고 있는 것으로 보임. 업계 대표 주자인 Vinagame의 경우 최근에 지속적으로 정부 요구에 따라 낙하산 고문들이 등장하고 있음.

정부의 통제 방법은 여러 가지로 등장하고 있으며 약 2주전에는 Vinagame에 대한 소프트웨어 감사를 실시하며 불법 소프트웨어 사용에 따른 벌금형을 내리기도 하였음.

베트남 현지 IT인력에 있어 실질적으로 게임 개발에는 한계를 보이며 지금까지 유일하게 1개 게임이 개발되어 Beta 전 단계에 와 있으나 상징적인 게임이며 실제 성공은 어려울 것으로 업계는 보고 있음.

열악한 프로그램 인력에 비하여 그래픽 인력은 비교적 뛰어난 편으로 인건비에 있어 한국과는 큰 격차를 보여 신규 사업 기회요소에 해당됨.

베트남 현지에 한국 게임계의 진출 상황은 개인적인 진출이 대부분으로 Vinagame에 임원급 1명, VTC에 부사장급 1명이 업무를 진행하고 있으며 기업 진출로는 유일하게 CJ Internet이 신규 사업을 고려하고 있음. 추가적으로 기존 한국계 게임 인력들이 약 4~5명 현지에서 사업을 추진 중에 있으나 각기 개별적인 접근 중으로 실제 시장 접근에는 한계를 보이고 있음.

결론

베트남 게임 산업의 향후 시장 전망은 급격한 도시화 현상과 Game 선호도 증가, 그리고 유료화율과 인당 평균 사용 금액의 증가에 힘입어 2007년 25 million USD, 2008년 70 million USD에서 2015년 319~690 million USD까지 성장이 가능할 전망임.

현재 4대 기업들이 시장을 과점하고 있으나 아직까지 적극적인 마케팅 활동을 통한 피시방 시장의 선점이 가능한 시점으로 판단되어 진입 용이성이 뛰어난 상황임. 단 이러한 기회 요소는 단기간에 마무리될 전망임.

시장 진입을 위하여 1차적으로 도심 지역의 주요 피시방에 대한 수익 창출 기회 제공을 통하여 충성 유통망의 장악이 중요하며 컨텐츠 측면에서 언어만의 현지화 및 한류를 등에 업은 소극적인 현지화를 떠나 현지 인력의 적극적인 활용을 통한 Graphic의 현지화가 필요하며 해당 인력의 한국 개발 인력과의 연계를 통한 전사적 비용 절감의 기회로 삼을 필요도 있음.

한국계 게임 업체의 경우 현지 법인 설립에 있어 지분 문제 등 Governance문제점을 들어 시장에 대한 적극적인 활동을 주저하고 있으며 개별적인 소규모 시장 진입자들은 재무적인 한계점으로 역시 적극적인 활동이 어려운 상황임.

한국의 게임 업체들이 언제부터 완벽한 사업 모델과 지분 구조를 가지고 업무를 했는지 모르겠으나 과거 한국의 게임 산업이 성장하던 시점의 초심으로 돌아가 전략적인 투자 개시가 시급하며 한국계 개별 진입자들의 연합 및 한국 벤쳐캐피탈의 적극적인 재무 지원이 필요함.

이상-

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